【TFT】バーサーカー6の配置について【Patch10.1B】

TFT勢の方は初めまして、エミューと申します。

TFTは8~9月頃から本格的に始め、SET1はダイヤモンドIV、SET2は現在日本サーバーのチャレンジャー15位になっています。

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さて、今回は自分がチャレンジャー15位まで上げた主な構成である「バーサーカー6」の「配置」について自分なりに語っていこうと思います。

 

 

バーサーカー6についてのガイドは、バーサーカー6でJP&NA1位という恐ろしい記録を達成したHiraino様が語っている記事があるので、そちらを参考にしてください。

 

 

 

 

  

 

バーサーカーの効果】

まず配置を語る前に、バーサーカーの効果を改めて見ましょう。

 

バーサーカーは戦闘開始時に0.395秒のディレイの後、最も近い敵に飛びつく」

 

0.4秒でもいいような気がしますが、この0.005秒にこだわりがあるのでしょうか?

ちなみにこのディレイの秒数はアサシンと同じ秒数だそうです。そして、

 

バーサーカー6:バーサーカーチャンピオンは攻撃力が25増加し、通常攻撃時に100%の確率で前方に向けた円錐形の範囲攻撃を行う。この範囲攻撃は通常攻撃時効果が有効」

 

バーサーカーの最大の特徴です。

円錐形の範囲攻撃なので最大5体のチャンピオンにダメージを与えることが出来ます(多分)、つよくね?

 

この2つの特徴を改めて頭に入れておきましょう。

 

 

【何故配置について語るのか】

あなたは、バーサーカー6で他の構成に勝つためには何が必要になると思いますか?

 

もちろん色んなことが必要になってきますが、その中で1番を決めるとすれば、自分はオラフがキャリーすることだと思います。

結局オラフが敵をなぎ倒してくれないと勝てませんよね!

 

では、オラフをキャリーさせる為にはどうすれば良いでしょうか?

 

答えは2つあって、1つはオラフのスキルを早く発動させるためにマナアイテムを持つこと

もう1つはオラフのスキルが発動するまでダメージ、特にCC・スタンを受けないことです。

オラフのスキルが発動すれば最低限は仕事してくれます。

 

では、オラフがCCを受けないためにはどうすれば良いのでしょうか?

 

答えは、CC・スタンを持っているチャンプとオラフが離れた位置でスタートすることです。(マルファイト・ナミは例外)

 

では、離れた位置でスタートするにはどうすれば良いのでしょうか。

 

そうです、配置を変えれば良いのです。

 

という訳で、バーサーカー6で勝つためには「(オラフの)配置」が重要なのです。

 

 

 

 

 

バーサーカー6の配置】

※ドクタームンドがソラリのロケットorジークの使者を持っている前提です

・基本形

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バサ6で1番見る配置です。とりあえずこの形にしておくと事故は起きにくいです。

 

先程も触れましたが、バーサーカーの配置で1番気をつけてほしいことは「オラフ(キャリー)がスキルを発動するまでCC・スタンを受けないこと」です。

なので、対戦相手の構成・使用チャンプラウンド3以降から常にチェックして、オラフがキャリーしてくれそうな所に配置しましょう

そんなの出来ない!という人は特に注意すべきチャンプがいるかどうかだけでも確認しましょう。

 

《特に注意すべきチャンプ》

・キヤナ

1番警戒したいチャンプかつ対策が簡単なチャンプです。

キヤナを使っている人がいた場合は、キヤナ側にオラフを配置しましょう。最優先事項です。

 

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↑安心

 

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↑おー私の神

 

 

・マルファイト、アムム

厄介なCC持ちです。アムムは自身を中心にしてスキルを発動しますが、マルファイトはランダムな敵を対象とするスキルなのでスキルの対象にならないことを願いましょう。

対策としては、マルファイトもアムムも前衛なので正面付近にオラフを配置して、グレイシャルや静寂などで遅延orパワーでゴリ押しましょう。

アムムがマナ入りアイテムを持っている場合は先にスキルを打たれてしまうので、スキルの範囲内から外れるように端に置きましょう。

 

 

《一応注意すべきチャンプ》

・ノーチラス

意外と忘れてしまいますが、「最も遠くの敵」を対象にダメージとスタンを与えるので、ノーチラスから最も遠い位置にならないように気をつけておきましょう。

 

・ルブラン

「最も近くの敵」を対象にダメージとスタンを与えます。対策はキヤナと同じです。

 

・タリヤ

「最もマナが貯まっている敵」を対象にダメージとスタンを与えます。

タリヤは元から持っているマナが50/80と高く、始まってすぐにスキルを打てるので意外と厄介な存在です。対策もゼファーで浮かせるか他のチャンプにマナを持たせてオラフから対象を変えさせるしかないのですが、タリヤのためだけにそれを行うのもアレなので気にしなくていいです。

 

訂正:タリヤのスキルの対象はランダムでした。神に祈りましょう。

 

 

・ナミ

厄介なCC持ちですが後衛なので、バサ6で出来る対策はゼファーで浮かすor妖夢の霊剣(アサシン付与)でナミの懐に飛び込むの2択です。

それらが無い場合はマルファイト、アムム同様正面付近に配置して出来るだけ早く倒してもらうよう祈りましょう。

 

 

《CC・スタン持ちがいない場合》

構成によっては対戦相手にCC・スタン持ちがいない場合もあります。その場合は、前衛後衛関係なく倒したい・ダメージを入れたいチャンプの正面にオラフを置きましょう。

 

ただ中央付近にオラフを置くと、後衛に向かわず端で生き残った前衛を倒しに行ってしまい後衛にダメージを出され続けてしまうことがあるので、両端に置いた方が後衛を倒しにいきやすいのかなーと思います。

 

 

《オラフ以外のバーサーカーの配置について》

正直他のバーサーカー達は4列目であればどこに置いても変わらないのであまり気にしなくて良いですが、レネクトン・ジャックス・ドクタームンドは2・3・5・6番、サイオンは1・4・7番に置くとスキルが活かしやすいです。

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(モチベがあればこのことに関して補足の記事を書くかも)

 

 

《へクス(床の効果)について》

序盤~中盤はへクスを優先しても良いですが、終盤はへクスより4列目に配置することを優先します。

特にインフェルノへクスはオラフととても相性が良いので出来れば乗せたいですが、インフェルノへクスの時にはゼファーを作る人がそこそこいるので、へクスを囮にして前衛が薄いところにオラフを配置するのも1つの戦略です。

 

 

バーサーカーを4列目に配置する理由》

4列目に配置することで、相手のチャンプ達が前に出るようになります。

そうすると、最初の配置とは違う形で攻撃が始まるので後衛のチャンプやキャリーにバーサーカーの範囲攻撃が届く可能性が生まれます。そのため4列目に配置することが多いです。

 

 

【まとめ】

・オラフの配置が全て

・対戦相手の構成・使用チャンプを常に確認しよう

・キヤナには気を付けろ

 

 

〈最後に〉

最後まで読んでいただきありがとうございました!

バーサーカー6で勝てない方の一つの参考になれば幸いです。

 

Patch10.2でバーサーカーの魂であるオラフのナーフが入ってしまいますが、バーサーカー6が戦えるようであれば、次はバーサーカー6のアイテムについて語りたいと思っています。頑張れオラフ!頼むぞRiot!

 

誤字・脱字・分かり辛い点がありましたら、Twitter(@evo_5252)やコメントで教えていただけると助かります!

 

バーサーカーに関する質問等がありましたら、Twitterやコメントで気軽に聞いてください!

 

それでは!

突撃!探検同盟 事前評価【ウォーロック中心】

こんにちは、emuです。

 

とにかく新弾まで時間が無い(現在8/5)ので前置き無しで「突撃!探検同盟」の事前評価をしていきます。

 

 

評価対象

 

自分が気になるカード(基本アグロ・テンポに絡むカード)+ウォーロック

 

 

判定基準

 

S  ズルジン

A  期待の若手

B  頑張れ

C  おやすみ

 

 

今年は高卒投手が特に凄い年なので甲子園含めてドラフトがめちゃくちゃ楽しみ

 

 

 

 

 

 

 

ドルイド

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B  現状のトークンドルよりも遅めのトークンデッキを作る意味が生まれた、招来ナーフ後に輝けるデッキタイプの1つになりそう

 

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B  クエストが絡むであろう遅めのテンポデッキと相性が良く、トレント軸も取り入れることが出来るのが〇

 

 

ハンター

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A  このカードだけで見ればCでも良いと思いますが、ネズミ罠と同じく「警戒させること」がこのカードの1番の強み

最終的な構築に入るかは分かりませんが、環境初期はリストが固まっていないため秘策を貼るだけで多くのプレイヤーを悩ませ、ミスプレイを誘発出来るでしょう


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A  評価が分かれているカードの1つですが、自分は「秘策ハンター用ご主人様の呼び出し」という評価です、なので秘策ハンターが暴れたらこのカードももれなく暴れると思います

アグロ(フェイス)ハンターにも合っていると思います


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S  令和のエメラルドの小呪文石

 

 

メイジ

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S  何故永続的にコスト0にしたのか


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S  存在自体でAを貰える強さなのにも関わらず古代の謎によってサイクロンメイジでも採用出来るラインまで上がったのでS、このカードによってサイクロンメイジに有利を付けていた横並べアグロからもヘイトを集めるので招来のナーフはほぼ確定となるでしょう

 

 

パラディン

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全てC  魔法の絨毯の新しい就職先となるでしょう(強いとは言っていない)

やる気が起きればこの辺りのカードを使ったアグロ秘策パラディンを研究してみたいです

 

プリースト

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A  多分相手のミニオンの体力回復でもクエストが反応しそうなので流石に強い、問題はテンポプリが強いかどうかのみ


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B  効果自体は文句無しの強さですが、現状のプリーストには合っていないカードだと思います
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S  サーチ出来ないこと以外の欠点無し

 

 

ローグ
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狂気の災厄 C

鉤付きシミター A

個人的にアグロ武器ローグの可能性を信じたいので取り上げました、狂気の災厄も1マナ4点って言われると弱くはなさそう...?

鉤付きシミターは間違いなく強いです

 

 

シャーマン
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悪党同盟のトーテム B

兵器化スズメバチ S

何故サイクロンメイジやアグシャーのようなTier1デッキが強化されているのだろう...それを理解出来ない自分はおかしいのか…?

単純に強い2マナトーテムが出たのは個人的に嬉しいです

 

 

ウォリアー

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B  コンボカード、それ以上もそれ以下もないと思ってたんですが周りの評価が軒並み高くて驚いてます

めちゃくちゃ強かったら僕のことを笑ってください

 

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S  いかんでしょ


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A  民兵指揮官でも十分強いのに何故このカード作った

民兵指揮官より強いとは言えませんが、民兵指揮官より弱いとも言えないので環境を見て使い分けるのが良いと思います

 

 

中立
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C  使われないとは思いますが、こういう効果が凄く好きなので取り上げました


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S  大穴枠、メカ属性は駄目じゃね?

メカハンター・メカパラに入って大暴れしてくれ

 

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B  Blizzardが馬鹿になっちゃった;;

アグロでワンチャン?

 

 

 

ウォーロック

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C  一応マリゴスウォーロックというデッキタイプが生まれそうではあるが……他に強い使い方があるのかもしれないので賢い人待ちです


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B  悪の手先を加えられる手段が増えて嬉しい、構築に入れるならネズミの方が良さそうではあるが、ウォーロックの呪文の中では癖がなく選択しやすいので呪文手先が強くなったと思えば


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A  強引に1:1交換が出来る1マナスペル、コントロールで使うよりアグロで使った方が強いと思っていたのでこのカードを入れた絨毯Zooを作ろうと思っていました、なお1点AoEが増えて絨毯Zoo自体が厳しそうな模様……


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C  突撃!探検同盟の中で1番評価が難しいカード

ソウルウォーデンとのシナジーもあるしカードパワーも弱くはない、ただこのカードを1番使いやすいデッキタイプであろうミッドレンジでもカードの効果的に優先度は高くなさそうだしコンボはそもそもデッキ自体が弱そうだし……

 

要するに使ってみないと分からないのでこのカード入れたデッキをいろいろ試してみましょう、僕の予想は使った結果そこまで強くない上に構築を歪めそうので結局採用されないと思います


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S  アグロ・ミッドレンジでは必須級の強さ

2Tスカラベorヘビの卵

3T異才+手先

4T手先+このカードのムーブは間違いなく最強

最悪3T素出しでも良いスタッツだから入れ得


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S  今回のウォーロックの中で1番のパワカだと思ってます、正直人事担当とかハゲタカよりこういうカードを待ってた


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S  言うまでもなく、現状コスト3のミニオンはスタッツの低いミニオンが少ないので1回でも発動出来れば強いでしょう、凍結にも強いのが本当に偉い


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B  炎の災厄やリフトクリーヴァーと比べると微妙な上に自分のデッキに要らないカードが3枚混ざるデメリットはそこそこ、でも4マナ単体除去って弱くはないと思いません?

炎の災厄が発表される前はこのカードを絨毯Zooに入れようと思っていました


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C  悪の手先を手に入れる手段がローグ程はないので今環境では……でも今後の活躍には物凄く期待してます


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A  抹殺内蔵の4/7/5、カードパワーが高すぎてもはやパワー=このカードって言えるレベル

いや7/5ってほんと凄いですよ、いやなんで攻撃7もあるんだ

 

 

 

最後まで見ていただいた方ありがとうございました!

 

気になるカードの質問や変な所があればTwitterでリプを送ってください!

 

新環境がサイクロンメイジとコントロールウォリアーの2強にならないことを祈って🙏

 

【デッキガイド】Zooについて【2ヶ月連続Top200fin】

お久しぶりです、emuです。

 

爆誕!悪党同盟が実装され1ヵ月半が経ちました、皆様いかがお過ごしでしょうか。

5/23にバランス調整、6/4からメカメカ大躍進の開催が発表されました。短期間でのナーフ・新レジェの追加・バフは今まで体験したことないのでワクワクが止まりません

 

 

さて、今回は自分が1ヵ月半使用し、4月のラダーで最高順位76位 & Asia 100位 Finish、5月のラダーで最高順位81位 & Asia 165位 Finishという(予想外の)成績を達成した、Zooについて書いていこうと思います。

 

 

 

 

4月

 

 

5月

 

 

 

目次

 

 

 

 

※5/27にレジェンド81位を達成した時のリストになります

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  • デッキコード

AAECAfqUAwavBPIFzgf6/gKMgAOPggMMMNMB8gHZB7EIwgie8QL2/QLchgPEiQOInQO1nwMA

  • 戦績

(ナーフ前の戦績も入っているので参考程度に)

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  • デッキコンセプト

Zooは環境に存在しているアグロ・トークンデッキの中ではデッキパワーが低い方だと感じています(実際ウォリアーにはほぼ勝てません)。

 

では、今のZooは他のアグロ・トークンデッキに比べてどの部分が優れているのか?

 

自分は「序盤の盤面構築力・対応力の高さ」だと思っています。

 

 

その特徴を活かし、「アグロ・テンポ・トークンデッキに勝つアグロというのが自分のZooのデッキコンセプトになっています、コントロールなんか知りません

 

 

まとめると、強い動きをされる前に強い動きをすれば良くね?

ということです。やったもん勝ち青春なら。

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  • ゲームプラン&プレイング

序盤から盤面を広げていき、人身御供魔法の絨毯で相手が返しきれない盤面を作ったり、魂の炎リロイジェンキンスで顔を詰め切るのが基本の勝ち筋になります

大悪党ラファームを採用すればラファームにお願いプランもあります。自分はラファームを入れても勝てないので入れていません

 

フェイスorトレードの判断は経験で成長していく能力なので難しい場面も多いと思いますが、困ったときはフェイスに行きましょう

 

 

Zooはマリガン~3Tまでの動きが特に重要です

 

 

ミニオンを出す順番、スカラベの卵を割るタイミング、出すミニオンを間違えるだけで負けることは普通にあります。序盤の手なりプレイは絶対に避けましょう。(手なりプレイはZooとか関係なくどのデッキでも良くないことなのは秘密)

 

 

不利なヒーロー(ウォリアー・パラディン)に対しては、あのカード持ってたら仕方ない!相手最強!と割り切ったプレイングをした方が勝率が上がります。前に一歩踏み込む勇気を持ちましょう。(謎の宗教感)

 

 

  • 採用カードの解説

 

  • ヴォイドウォーカー  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

体力3+挑発持ち、つっよ

対アグロ・テンポの時は相手のリーサルから逃れられる可能性もあるため、他の1マナミニオンよりはほんの少しだけ大事に扱おう。

 

  • メカンガルー  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

場持ちが良く出すタイミングに困らないのでとても優秀、断末魔効果があるため配置には少し気を付けよう。

 

  • 炎のインプ   (確定枠)

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マリガン:基本キープ、対ローグ・ハンターは手札次第

 

どの時代でも最強、絨毯と組み合わせるとさらに凶悪、現環境においてのヘルス2はあまり強くないので対アグロ・テンポの場合はキープしない時もあり。

 

 

  • 結晶術師(ほぼ確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

挑発のないヴォイドウォーカー、それでも偉い

上振れを狙う時はキープしない時もあり。

 

  • 鬼軍曹  (確定枠)

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マリガン:1マナが引けていればキープ

 

実質コボルトの悪の手先

 

  • ウィッチウッドのインプ  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

Viperのお気に入りカード(?)

使ってみると1/1/3よりも強くて面倒なカードだった、流石Viper。

 

 

  • 魂箱  (確定枠)

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マリガン:キープしない、対コントロールは手札次第

 

1ターン息切れを遅くできる魔法の箱

基本的には6T以降に使いたいカードだが、盤面を広げないと勝てない時は使ってok

 

 

  • 人身御供  (確定枠)

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マリガン:基本キープ、対アグロはキープしなくてよい

 

蓮華紋 is God

基本的には最大限のバリューが出せる場面で打つことを考えるが、有利トレードが狙える場合や除去されないように体力を上げる場合であれば数が少なくても打ってOK

使えるタイミングで使わずに負けることが1番良くないので迷った時は使おう。

 

  • 魂の炎  (自由枠)

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マリガン:キープしない

 

トップで引いて気持ち良くなれるカード

採用されていないリストの方が結果を残しているが、個人的にこのカードが好きなので1枚採用

 

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マリガン:キープ

 

Zooの数少ないパワーカード

対コントロールは出来るだけ割らないようにすると良い

対アグロ・テンポでは破壊カードが無くても真っ先に置こう。

 

  • 悪党同盟の異才  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

悪漢?強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど……我は負けないよ。

え~、てさぎっ、手先達が躍動する我の異才を皆さんに見せたいね。

 

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マリガン:手札次第、対ローグは基本キープしない

 

環境初期は入っていないリストもあったけど何故入っていなかったんだろう。

強いカードではあるが、マリガンでの優先度は少し低め

 

  • ダイヤウルフ・リーダー  (確定枠)

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マリガン:鬼軍曹以外の1マナミニオンorスカラベの卵が引けていれば基本キープ

 

有利トレードの鬼、即盤面に干渉できるためナイフジャグラーよりも序盤での優先度高め。

 

  • 魔法の絨毯  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

テンポローグがTier1だった頃は1枚だけでも良くね?と思っていたが、今は2枚必須のパワーカード

関係ないけど手札から出てきた1マナミニオンが絨毯に乗って相手のミニオンにアタックする光景を想像したらなんかほんわかする

 

 

  • マイクロロボ操縦員  (準確定枠)

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マリガン:基本キープしない

 

自分のZooのデッキコンセプトに合っているトークンカード、1%だけウォリアーに強くなれる

基本的に相手がAoEで除去した後のターンに出すミニオン

4月は(色々あって)悪鬼の輪を使っていたが、マイクロロボ操縦員の方が10倍強い。

 

  • スペルブレイカー  (自由枠)

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マリガン:キープしない

 

山の巨人を無限に凍結されて負けた時にムシャクシャして採用

沈黙が少ない環境ということもあり、思ったよりも刺さる場面が多かった。

 

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マリガン:言うまでもない

youtu.be

 

毎年殿堂入りか?という話が出るアグロデッキのフィニッシャー

自分はリロイ依存症なので確定枠ですが、リロイが嫌いな方は大悪党ラファームを入れましょう。

 

  • 海の巨人  (確定枠)

f:id:me_kimi_72:20190528170539p:imageマリガン:基本キープしない、対トークンドル・Zooのみキープして良い

 

ただのパワーカード、絨毯と合わせると1/8/8 急襲の最強カードに大変身!

 

 

 

 

  • 不採用カードの解説&不採用の理由

 

  • ブラッドセイルの海賊

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テンポローグがナーフされる前までは2枚採用していました

いろんなヒーローが武器を持ち出したらまた採用します。

 

  • アージェントの従騎士

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アージェントの従騎士のメリット:絨毯との相性が良い・猛毒に強い・序盤の攻撃力3以上のミニオンに強い

体力3のメリット:人身御供との相性が良い・軽いAoEに対して生き残りやすい・序盤の攻撃力1のミニオンに強い

 

細かい部分ではありますが、自分は体力3のメリットを優先したいので採用していません

採用したい方はウィッチウッドのインプを抜くと良いと思います。

 

  • エルフの射手

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アージェントの従騎士よりも対アグロ・テンポ・トークンに強いカード

先月は採用していましたが、1T目に置いても盤面に残りやすい1/1/3を優先したかったので抜きました

トークンドルとマロシャーがTier1になった時は採用を検討します。

 

  • サロナイト鉱山の奴隷監督

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1/2/3というスタッツは魅力的ですが、断末魔効果がなかなか厳しいです

このカードで顔に与えられるダメージは0の可能性があるのにも関わらず、出てくる挑発は確実に3点分防がれることを考えるとやはり他の1マナミニオンで良いかなーと思います

 

出てくる挑発が0/2になるか、1/3/3にならない限り自分は使いません。

 

  • 大悪党ラファーム

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自分のデッキコンセプト的に対コントロールは仕方ないと割り切っているので採用していません。(そもそもこのカードのおかげで勝った事がない)

ただ最近はラファーム入りのリストの方が良い成績を残しているので、試す機会があれば試してみようと思っています。

 

 

  • 各マッチアップ

 

 

※どのマッチアップでも鬼軍曹以外の1マナミニオンは1枚以上欲しいので、必ず1枚キープします

特に欲しい1マナミニオンはキープの所に書いているので参考にしてください。

 

 

 

 

【メイジ】

想定相手:サイクロンメイジ〈有利〉

キープ:炎のインプ・人身御供・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:鬼軍曹・スカラベの卵・ナイフジャグラー

 

 

[プレイ方針]

4T~6Tに来る巨人(→招来)に対して返し切れる盤面・手札を持っておくことが重要です、盤面が有利な状態で巨人を処理出来ればほぼ勝ちます

 

1番重要なポイントは、「自分の盤面にミニオンを7体並べないこと」です。

 

ミニオンを並べすぎると警備係や海の巨人が出てきたりするのは勿論ですが、盤面が埋まっている状態でフロストノヴァを撃たれると盤面ロックが決まり、相手の巨人に殴り倒されてしまいます。

盤面がどれだけ有利な状況でも自分の盤面は1体以上空けておくようにしましょう。

 

 

凍結は沈黙すれば解除出来ます、凍結光線を海の巨人に打たれた時はドヤ顔でスペルブレイカーを海の巨人に当てましょう。

 

 

 

【ハンター】

想定相手:メカハンター 〈有利〉・ミッドレンジハンター〈微有利〉

キープ:体力3のミニオンスカラベの卵・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:鬼軍曹・ダイヤウルフリーダー・ナイフジャグラー

 

 

[プレイ方針]

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こいつ(猟犬)が全てです

猟犬を放たれなければ有利、猟犬を放たれたら不利なマッチアップになります。

 

猟犬が来ないことを祈りながら盤面を広げ、相手のミニオンを処理しながら人身御供や海の巨人を置くことを目指しましょう。

もしも猟犬が放たれたとしてもすぐに盤面を再形成出来れば何とかなるので、ミニオンは切りすぎないように気を付けましょう。

 

 

 

ドルイド

想定相手:トークドルイド〈有利〉

キープ:魔法の絨毯・ナイフジャグラー

手札によって:ヴォイドウォーカー・スカラベの卵・悪党同盟の異才・海の巨人・人身御供

 

 

[プレイ方針]

プレイングがしっかり出来ていれば、相手の勝ち筋は上振れ以外ないと言って良いレベルの有利マッチです

 

出来るだけなぎ払いをケアしながら盤面を広げて人身御供・海の巨人が出来ればオヤジから星が貰えるでしょう。

 

 

回復ドルイドは戦ったことがないので分かりませんが、ルーゼントバーグに沈黙当てて処理すれば良いんじゃないですかね(適当)

 

 

 

【シャーマン】

想定相手:マーロックシャーマン〈有利〉

キープ:鬼軍曹・スカラベの卵・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:ダイヤウルフリーダー

 

 

[プレイ方針]

トークンドルとほぼ同じなので省略

アングラーアングラーやマーロックの戦隊長が体力3なので、鬼軍曹の優先度が高くなります

 

精霊型は精霊と雷雲、純マロ型はライトニングストームで盤面を除去してきます。対策としては、

精霊型:とにかく盤面を広げる

純マロ型:ミニオンを切りすぎないようにする

という感じになります

 

個人的に、精霊+雷雲の処理を強要される上に処理出来なければ盤面を取られ続ける精霊型の方が不利だと感じています。

 

 

 

ウォーロック

想定相手:Zoo〈運ゲー

キープ:魔法の絨毯

手札によって:スカラベの卵・悪党同盟の異才・海の巨人

 

[プレイ方針]

魔法の絨毯or海の巨人の格差が無ければ、お互いのプレイングで勝ち負けが決まる深いマッチです

 

基本的に魔法の絨毯を先に置いた側が主導権を握れます。

 

 

《先に魔法の絨毯を出せた場合》

とにかく絨毯を守りながら盤面を取り続ける

         ↓

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《先に魔法の絨毯を出された場合》

とにかく魔法の絨毯の処理(沈黙でも可)をする

      ↓

処理出来ないまま盤面を固められた場合

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パラディン

想定相手:聖なる怒りパラディン〈不利〉

キープ:炎のインプ・悪党同盟の異才・人身御供

手札によって:ナイフジャグラー・ダイヤウルフリーダー・スカラベの卵

 

序盤でぶん回らなければ厳しいです、先行を引いた場合は基本負けます

聖別・火霊術師ケアのために体力3は必ず意識しましょう、トゥル剣・ジリアックスはケアが難しいので割り切りましょう。

 

シャバーラを出されてしまっても単体だけであれば勝つ可能性はまだ残っているので、

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※ケンゴーやパンダで14点回復された場合は素直に諦めましょう。

 

 

 

【プリースト】

想定相手:ミラクルプリースト〈不利〉

キープ:炎のインプ・体力3の1マナミニオン・人身御供・悪党同盟の異才

手札によって:鬼軍曹・ダイヤウルフリーダー

 

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盤面を広げて人身御供を狙いましょう

最近はほとんど見かけないのでとても助かっています

 

 

 

【ウォリアー】

想定相手:爆弾ウォリアー〈不利〉 コントロールウォリアー〈無理〉

キープ:炎のインプ・人身御供

手札によって:魔法の絨毯・ダイヤウルフリーダー・悪党同盟の異才

 

《ラファームを採用している人》

最速でラファームを出して神に祈りましょう。

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《ラファームを採用していない人》

とにかく一番強い動きを目指しましょう。

例:1T炎のインプ

2T炎のインプ+ヴォイドウォーカー

3T結晶術師+ウィッチウッドのインプ+人身御供

 

人身御供は対ウォリアーで勝つためには必須のカードなので全力で探しましょう。

 

兵器プロジェクト・乱闘・ジリアックスはケア出来ないカードなので、持っているはずがないと思い込みましょう。

 

 

実際厳しいマッチではありますが、相手の引きが悪ければ案外勝てます。(ナーフ後の戦績は5-5で何故か五分)

ただ、勝てるかもしれないという希望を抱くとDKブームや出陣の道に過剰なストレスを感じてしまうので、勝てばラッキーという気持ちで戦った方が自分の心と周りの物を守れるでしょう。

 

(関係ないけどDKブームのメカ急襲はマジでなくなってくれ)

 

 

【ローグ】

想定相手:海賊ローグ《微有利?》

キープ:体力3のミニオンスカラベの卵・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:マイクロロボ操縦員

 

ナーフ前は沢山対戦していましたが、ナーフ後は1回も当たったことないので相性があまり分かりません。ただ、ナイフの雨が入っていないローグには基本的に五分以上だと思います。

 

対ローグはミニオンの数で勝負したいので、とにかく盤面を広げましょう

体力2のミニオンは死角からの一刺しやSI:7諜報員で処理されてしまうので、スカラベの卵と悪党同盟の異才以外は基本キープしなくても良いと思います。

 

 

 

  • 配置について

Zooのプレイングにおいて一番難しく、プレイングの差が生まれる大きな要素です

Zooの配置を間違えない人は株とか始めても成功すると思います

自分はよく間違えてしまうので、株は始められそうにありません。

 

 

基本的な配置としては、

【左側】出来るだけ盤面に干渉したくないミニオン

・ナイフジャグラー

・魔法の絨毯

 

【右側】出来るだけ盤面に干渉したいミニオン

・1マナミニオン

・悪の手先  etc.

 

 

これを守っていれば大きな失敗はしないと思います。後は実践で学びましょう(丸投げ)

 

 

 

余談

Zooを使ったことがない人や初心者、配置が分からない人は、基本的な配置に加えてメカンガルーとスカラベの卵は右端に置くということを頭に入れておきましょう。

〈メリット〉

・断末魔効果による打点のミスを防げる

・他のミニオンの配置等に時間を割けるようになる

・例外を学べる

 

 

 

 

  • 最後に

この記事を読んでいただきありがとうございました。

 

誤字・脱字・分かり辛い点がありましたら、Twitter(@evo_5252)やコメントで教えていただけると幸いです。

 

Zooに関する質問等がありましたら、Twitterやコメントで気軽に聞いてください!!

 

では、またの機会に!

【記念】天下一ヴドゥ祭 新カード評価【135/135】

お久しぶりです、emuです。

 

気が付いたら自己満で書いた進化シャーマンの記事も1年が経っていました、時の流れは大変早いものです。

 

(予想するだけなら本当は最後ではありませんが)平成最後の拡張ということもあり、記念として新カード評価をすることにしました。ヤジでも飛ばしながら見てくれると幸いです。

 

 

 

【判定方法】

S  優勝

 

A  つよい

 

B  まぁまぁ

 

C  きびしい

 

D  さいてょ

 

 

 

ソトと筒香には全く期待してないんで最低3割40本100打点お願いします、来年はDeNAが優勝なんだ!(*^○^*)

 

 

 

 

 

ドルイド

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C  反応に困るカード、2/2/3の樹木博士が全く使われなかったことを考えると……

 

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D  ドルイドにもこういう枠は必要。

 

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B  1マナでこのドロー効果を持ったミニオンが弱いことはありえない、ただ現状のドルイドだと採用は難しそう

 

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恐竜形態の効果はこちら

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S  スタン落ちする訳じゃないのに大鎌のドルイドの上位互換作るのはうーん……というか大鎌のドルイドでさえ強いのになぎ払いとの相性も良いスペダメ+1の形態があるのはOP

 

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A  3/24挑発でアグロ相手に気持ち良くなるだけかな?って思っていました、ハドロノックスが獣ということに気が付くまで……

 

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C  競合相手に野生の力がいなければなぁ……

 

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A  本当はC評価付けたいけど、効果自体は弱くないし上手く使えば強(凶)カードになりそうな匂いはするので期待を込めてA

 

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B  弱くはないと思うし世界樹の小枝とのコンボは思い付くけど、今のドルイドに割って入れるほどのカードではなさそう

 

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D  トレントドルイドトークドルイドより強い時代が来るまでお留守番。

 

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B  ブラッドクローと同じ攻撃力なのにデメリットは無し。そう、ドルイドならね。

 

【ハンター】

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B  クエストハンターの時代が来る!(多分来ない)、毒虫使いとのコンボは普通に強いし弱いことは無いはず

 

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A  顔にも打てる側面攻撃が弱いことはありえない、本当はSでもいいけど最初このカードを見た時にんー…と思ったのでひよってA評価

 

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C  実質急襲を付けられるのは悪くないけど、獣指定はそこそこ厳しいしわざわざ採用したいカードではない。

 

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A  このカードがミッドレンジハンターに入らない訳がないしめちゃくちゃ強い、断末魔ハンターという存在が無ければSだった

 

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S  ブームズーカがガチカードになる可能性を秘めている恐ろしいカード、それ以外にも猟犬放って処理した後に猟犬が全部復活するムーブとか考えただけで怖い…

 

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C  弱くない効果ではあるが、このカードを置くタイミングがそこまで無さそう、猟犬を放て!やクエストなどとのシナジーには期待

 

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C  ハンターの呪文は強い呪文と弱い呪文の差が激しいので、強い呪文を毎回引ける自信がある人は使ってみてください

 

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C  ロマンの塊、凄まじき狂乱との凄まじきコンボは専用デッキを作る価値あり、実用性は……うん。

 

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A  基本的にハンターはジリ貧になりやすい(断末魔は知らん)ので、リソースを増やせるカードはそこそこ強いと思うので期待を込めてA

 

このカードを入れたハンターのデッキより断末魔ハンターの方が強い??そりゃそうよ。

 

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B  効果自体は強いけど、10マナは重いよなぁ…ヒロパ強くて汎用性の高いDKレクサーは偉大すぎた、個人的にはCでもいいけど弱いDKは存在していないから一応B。自分の手のひらをクルクルさせてほしい!

 

【メイジ】

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C  反応に困るカード第2弾、これを見ると(宇宙じゃない)ルナは強いんだなぁ、と。

 

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C  反応に困るカード第3弾(多くない?)、効果自体は好きだからトッププレイヤーの皆さんよろしくお願いします

 

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B  実質フロボ、ワナワームが1マナだったらA評価付けてた

 

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A  奇数パラはどれだけメタられなきゃいけないんだ…もしもアグロが増えた時、自分はこのカード入れたコンメ持ちます

 

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A  コンメの新しいリソース要員、縛りもそこまで難しくないしDKになっていれば8ダメ8回復だしもしかしてコンメの時代来る?(メックトゥーンなんか知らん)

 

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C  先行3T山の巨人で気持ち良くなろう!

 

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A  え、普通に強くね?としか言えない、海の巨人が増えた時は迷わずコンシード。

 

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B  亡霊の書とのアンチシナジーは気になるけど、エレメンタルメイジには採用したいカード、翼の暴風って使われると案外強いよね

 

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D  爆炎より火山の方が強かったんやなって

 

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C  ダスクブレイカーの反省が活かされている。ベン戻ってきて

 

 

パラディン

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B  いろいろ裁定がややこしい、動員が腐りにくくなるのは〇、DKがスタン落ちしてからが本番かな?

 

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A  2017サファテを彷彿とさせる安心感と相手に与える絶望感、これにはウーサー監督もニッコリ

DKがスタン落ちしてからが勝負

 

追記:今後リクエスト!ってカードも出るはず(願望)

 

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B  プリズムレンズで気持ちよくなろう、生命奪取が付いてなければD評価

 

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C  剣竜騎乗がスタン落ちした後ならワンチャン使われそう、それ以外のコメントは思いつきません。

 

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B  ライツ・ジャスティスじゃダメ…?この雄叫び効果がメリットに見えるならA

自分はわざわざ喰らわなくてもいい5点だと思うのでデメリットだと思います。ただ1マナ2点武器って普通に強いのでB

 

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A  英雄ポーションって絶対弱いやろwって思ってたけど、蓋を開けてみると結構強かったからこのカードも同じはず

 

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A  装甲食うカニが出てこない限りは強い、問題は引けるかどうか

 

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B  鉤手のリーヴァーと比べると条件は厳しいけど、大祭司ジカールのおかげでなんとかなりそう、ヒールパラディン作ってみようかな

 

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B  聖別で処理しながら4/4のミニオン出てくるの強くね?王の祝福でこのカードに+4/+4した後に4/4のミニオン出てくるの強くね?按手の儀式で8回復+3ドローした後に8/8のミニオン出てくるのめちゃくちゃ強いやん!でも4マナは重い

 

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C  トゥル剣とヴァラニルがあるパラディンだと霞んでしまう、ルーンスピアよりは強いです。

 

 

【プリースト】

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C  ケレセスもマナクリスタルを2個破壊すれば許されるカードになってたんかなぁ、ロマンは感じるのでC

 

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B  書いてあることは強いけど、どうやって自壊してデッキに戻すかは全く思い付かないのでトッププレイヤーさんよろしくお願いします

 

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C  レジェンドだし見た目もカッコイイのに自立する気が全くないコンボありきカード、現代社会で生きてたら確実にニート

 

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C  このカードを今回の新弾で出そうと思ったきっかけを聞きたい

 

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B  パクることが生きがいのアンドゥイン君にはピッタリのカード、案外使い勝手良さそう

 

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C  オウケナイのソウルプリーストで良くない?2コスト下げた結果、どんなコンボが生まれるのかが楽しみ

 

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C  弱いけど面倒臭いカード、ただ結局弱いことに変わりない。


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A  アンドゥインは闇堕ちした結果、乱闘を覚えた!仕様によって乱闘の上位互換にも下位互換にもなるから間をとってA


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C  コンプリって7~8Tまでにどのくらい呪文使ってるのだろうか、それ次第な所はあるけどまぁそんな使ってないでしょ


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B  コンボ前提の効果だけど、聖水とか交霊会でパクッたカードを出すのが現実的?強いコンボさえ見つけられたら一気に化けそう

 

 

【ローグ】

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B  呪文のコンボも2回発動だったら文句なしのS評価だった、エドウィンとの黄金コンビ結成に期待

 

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D  海賊ローグが奇数ローグ・テンポローグより強い未来は見えそうになくない…?

 

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B  効果自体は強いけどテンポローグ・海賊ローグにしか合わなさそう、断末魔効果はめちゃくちゃ強いしスタン落ちしてからが本番か


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B  ルーンスピアがローグでも使えるようになった!やったね!

ヴァラニルを発見出来る必然力を磨こう


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B  パッチーズ、ついでにベンも帰ってきて;;


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S  人斬りバッカニーア・グリーンスキン船長・キングスベインをこれ1枚でサーチ出来るズルカード、武器ローグの時代始まってもおかしくない


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B  暗殺で良くない?って言いたいけど、偶ウォロ等の3T後攻海の巨人に間に合うのはとても良い点、どっちを使うかはプレイヤーの好み


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断末魔持ちのミニオンが捕食された時、そのミニオンの断末魔は発動するのかしないのか分からないんですけど、どちらです?

発動するならB、発動しないならDです


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C  7マナでこのカードを出す意味はあんまり無さそう、シャダウォックを毎回引けるならA


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D  スタン落ち後に会いましょう

 

 

【シャーマン】

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C  シャーマンが貧乏くじを引いたと思わされるようなカード、ただ夜景3体出されるのって思ったより面倒くさいと思うからそこまで弱くはないはず、虫害?そんなカード知らん。

 

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A  不安定な進化が実質進化になったり3体のミニオンに疾風付けたり断末魔付けたり出来る夢のあるカード、テンポシャダであれば相性も〇

 

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C  魔力の一矢だと思えばめちゃくちゃ弱いことはない、ただ弱いことには変わりない。

 

追記:マリゴスシャーマンの可能性があるみたいです、エウレーカ!+このカード2枚+ボルト2枚でちょうど30点ですね!

Aにしたい所ですがどーせ燃やされると思うのでBに変更します


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C  縛りがそこそこ厳しいのに、2ダメだけですか?せめて3ダメにしてもらえませんか?


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C  サロナイトが強い5コスになったり、シャダウォックがティランタスになったら嬉しいね!


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C  耐久2でいいから攻撃力2にして;;


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D  シャダウォックの代償


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B  コストが奇数・シャダウォックとアンチシナジーという点を除けば良カード、Tansokuさんがこのカード入れたデッキ作るだろうし期待


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B  シャーマンの呪文は当たり外れが大きいからそこが難点、ドロバッシャーと同じく偶数にしていただけませんか…?


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A  アグシャーの時代が来る!…のか?不安定な進化は使った数だけ戻ってくるみたいだし期待、欠点はシャダとの相性が悪いことくらいか

 

 

ウォーロック

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C  効果は強いけどウォロには要らない、パラかハンターだったらなぁ…

 

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B  面白さはS・実用性はD、自分のような凡人には一生使い方が分からないのでトッププレイヤーの皆さんよろしくお願いします

 

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C  ハンドバフウォーロックの可能性。

 

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B  ブリザードはアグロに親をごじゅうろくされたのか?破棄はディスアドのはずなんだけどなぁ…

 

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B  ブリザードはアグロに親をごじゅうろくされたのか???金切り声よりザヴァスとの相性いいから少し期待してる

 

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C  ブリザードはアグロに親を殺されたのか???????????????????????????????????????

 

正直な所、あんまり使われなさそう(小声)

 

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A  何故破棄したものを回収出来るんだい?破棄って一体なんなんだい?

最後にクエスウォーロックが一花咲かせてくれそう

 

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B  帰ってきた蓮華紋、ただ1マナ呪文は激戦区のため、採用は厳しそう


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C  天下一ブドゥ祭の中で1番言うことがないカード、でも化ける可能性は無きにしも非ず。


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D  性悪がナーフ前だったらB評価になってた、ミッドレンジウォーロックが天下を取る日が来たらいいね…

 

 

【ウォリアー】

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B  16点削れる武器として優秀、血祭効果は愚者殺しを見れば…。

 

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C  反応に困るカード第4弾、本当に何も言うことがないから困る

 

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C  ドラゴンとのシナジーカード追加したけどドラゴンカードは追加しませ〜〜〜んwwなんてことがある訳ないだろうから追加カード次第、現状(11/20)ではC

 

追記:ドラゴンウォリアー普通に強そうなのでBに変更します。奇数ドラゴンウォリアーとか面白そう

 

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D  どのウォリアーにも採用されなさそう。


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A  何故カエルの精霊が3マナでこのカードが1マナなのか意味が分からない、DKブームで付与される強襲でも無敵になるなら奇数ウォリにまで入ってくるだろうからA


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A  ランダムがどこからどこまでを指しているのかにもよるけど、ドラゴンは基本的に外れカードが少ないので、オメガアセンブリのようないいリソース補給になりそう


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C  色々なコンボが出来そうな匂いはしているが、多分それはブラッドレイザーでも出来そうなやつ。


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A  エンバースケイル・ドレイクを増やすだけでも優秀、引けたら間違いなくアド


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S  あかん、ウォリアー優勝してまう

このカードで分かったことは、もしも5コス5ダメ5ドローの呪文が追加されるかもしれないし、もし追加されてもナーフはされないこと。


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B  この見た目でアカリなの!?って思ってしまった、偏見は良くない

スケイルハイドで大回復とかは面白そう

 

【中立】

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C  あと1~2年早ければ…今後に期待

 

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A  露骨な奇数パラメタ、近々シルバーバックの長が3/2/4挑発にでもなるんでしょうか?

 

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B  雑にヘイトを集められるカード、以上。

 

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D  アングリーチキン+グルバシ・チキンのバ獣作ったら10/10になる特殊演出とかありません?

 

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C  反応に困るカード第5弾、当たり前だけど奇数なら強かったね

 

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C  レジェだけど反応に困るカード、断末魔ハンターは自由枠の候補が多いからそれに割って入れるほど強くはないかと。

 

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B  Cランクだったら人的補償も発生しないんですけどね…(ネタが分からない人はすいません)

先行1Tに置けた時の強さは計り知れないが、1枚のカードパワーが高い今のハースストーンであれば擦り傷で済みそう


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D  バ獣外れ枠、獰猛になってもらいたい。


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D  このカード出してから終末予言者を出した時、装甲8獲得出来るのかが気になる、以上。


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C  青いマニキュアをしている辺り、美意識高め


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C  OTKプリにワンチャン入るかも?


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B  エッグハンターが現実を帯びてきた、ハンターの精霊との相性もいいから期待


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B  標準スタッツなのが偉い、個人的に結構強いと思う


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A  序盤中盤終盤、隙と無いと思うよ。


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C  躯の駆り手に助けてもらおう


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C  相手にコインを渡すくらいなら2/3/3をわざわざ出そうとは思わないかな…


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B  中立では珍しいトーテム種族、効果もそこまで弱くはない


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C  スペルブレイカーという壁は大きい。


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C  4/5だったら強かった


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A  メイジのクエストが簡単に達成出来てしまう恐ろしいカード、アグロに入れても強そう


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B  凄まじき狂乱OTKでピン指しされそう


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B  秘策メイジで使いたいけど多分使われるなら秘策パラ


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C  効果自体は面白い


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B  樫の召喚との相性〇、ただどういうデッキに採用されるかは今のところ不明


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B  ハンドバフの時代はスタンでは終わった感じするのがなぁ…でも期待


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D  せめて攻撃力1にして…


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B  シャドバでこういうカードあったけど、そこそこ面倒だったイメージがある


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C  口の中から生えてるツノ?キバ?、ちょっと大きすぎん?


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C  雄叫びでも良かったんやで…


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D  サーティワンで期間限定で売ってたホーンデットコーラとマスカットバケットがすごく美味しかったという思い出


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B  こういうレジェンドは相手と楽しさを共有出来るから好き


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B  案外強そう


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B  アグロが増えた時に入れたくなる1枚


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C  元チャンピオンやのに攻撃力1になるほど筋肉量落ちる?あとファイアフライより体力無いってほんまに元チャンピオンか?あだ名はホラッチョか?


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C  みんな!集まれー!!(集まらない)


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C  ミスディレみたいに敵味方関係なく攻撃する仕様だったらBだった


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S  個人的に今回の新弾で1番強いと思うカード、このカードはいずれナーフされると言っておきます。


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A  完全なるコントロールメタ、ドルイド相手にこのカート出してエモートする未来が見える


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B  急襲ウォリに入りそう、強い弱いというより面倒くさい

 


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C  横に並べるアグロが流行れば強いけど、流行らなさそうな感じがする


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A  ドラゴンデッキの主役になれるカード、体力も7だったら話のネタになってた


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B ヴォイドリッパー→岩穿ち2枚→疾風で32点のロマンコンボが見てみたい


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B 体力14ってこの審判タフすぎん?元チャンピオンの14倍も体力あるんやで?相撲とかラグビー始めるといいと思うよ


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A  挑発ドルに入れてハドロノックスになるだけでも価値ありそうなカード、環境にもよるけど弱いことは無い


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C  もちろんこのカードについての研究はされるだろうけど、最終的にはクライヤミ的な立ち位置になりそう

 

 

 

 

 

 

新カード評価は以上になります。

 

 

 

最後の中立は雑になってしまいましたが、とても楽しかったです。まさか7000字を超えることになるとは思いませんでしたw

 

気が向けば次の新弾でも新カードを全て評価したいと思っていますので、その時はよろしくお願いします!ではでは〜

 

 

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現環境の進化シャーマンのあれこれ

どうも、エミューです。

 

ちゃんとした記事を書くのは初めてなので何かおかしいと思った点やデッキやガイドの改善点などがあれば気軽にコメントよろしくお願いします。

 

さて、今回は自分がハースを始めた時から今でも使っている進化シャーマンについてのガイドも含めた記事となります。書きたいことが多すぎて長めになっているので暇な時にでも読んでください。

 

 

レシピ紹介

S42とS43のラダーで使いどちらも自分がレジェヒットした進化シャーマンのレシピを紹介します。

 

S42ではベーシックな進化シャーマンを使っていました。

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勝率ですがこの頃はまだ戦績を付けていなかったので詳しい数字は覚えてません。ただランク10~6では13連勝・勝率約90%、ランク5~1では9連勝・勝率約75%だったと思います。今振り返ってもあの時はすごい追い風が吹いていたと思うのでこのような高勝率は早々ないと思います。

 

ポイントとしてはマナの潮のトーテムを1枚に減らしサロナイト鉱山の奴隷を入れたことです。何故血の渇きを抜かずマナの潮のトーテムを抜いたのか?ということですが、簡単に言えば血の渇きの方が勝ちに直結するカードだからです。(詳しい説明が欲しい方は質問していただければ少々長くなりますがお答えさせていただきます。)サロナイト鉱山の奴隷を入れてから対アグロとの勝率はしっかり上がったのでアグロを見たい人にはおすすめのカードです。

(※使用していたのはS42ですが、現環境でも決して戦えないデッキでは無いこととこのような進化シャーマンがこれまでの進化シャーマンとして多く使われていたので載せておきました)

 

入れ替え候補

・ストーンヒルの守護者

アグロや海賊メタを考えなければこちらの方が良かったのですが、現環境だとサロナイトの方が良さそう…ただアラキアやリッチキングを引けたり、間のマナを埋める挑発を引ける可能性があるのでコントロール寄りだと採用はありか。

 

 

S43では2つの型の進化シャーマンを使っていました。

1つはBaize選手が夏季選手権で使っていたタルダラム型進化シャーマンです。

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タルダラム型はラダーでも大丈夫なの?と思う人もいるかもしれませんが戦績を付け始めたランク9~6で14勝4敗と良い戦績を残したので戦えないことはないデッキだと思います。

 

カルトの教祖

タルダラム型ではマナ潮の代わりとなる大事なドローソースです。マナ潮と比べた時のメリットは
・盤面を取れている場合、相手のミニオンを処理しつつマナ潮以上のドローができる
・アタック4なので盤面の有利を維持できる

・タルダラムでコピーすれば1枚のミニオンで3枚ドローが出来る可能性があるため手札が無くなってしまってもマナ潮よりも勝機を見いだせる

 

デメリットは
・ヘルスが2なので全体除去や低マナの呪文でも倒されてしまう
・ドロソとしては不安定で、相手の除去次第ではオーバードローになる可能性もある

・盤面を取られている時はただの4/4/2なのでドロソの面から見ればただの死に札になる

 

個人的にはメリットの方が大きく感じ、尖っているところがとても進化シャーマンに合っていると思いました。ただ、同じ4コスの枠として入っている進化を統べるものと比べると使い勝手が悪いので、使ってみて合わないようであれば1枚にしても良いと思います。

 

タルダラム公爵

場の3/3のコピーになるという癖のある効果なので使えないと思う人も多いですが、使ってみると案外使い勝手が良いカードでした。使い方としては、

・原始フィンのトーテムとなりマーロックを増やす

・炎の舌のトーテムとなりダメージを増やす

・海賊パッチーズとなり3/3突撃になる

・カルトの教祖となりドローを増やす

・アヤ・ブラックポーとなり断末魔で4/4や5/5の翡翠を盤面に残す

・自分や相手の場の高コストミニオンとなり進化を統べるもので強いミニオンになる

の6つがあります、一番下はトリッキーな動きなので決まった上で問題を解決できれば気持ち良いのですが、そんな場面はそうそうないので上から5つが基本的な使い方になります。気になった方は試してみてください。

 

 

 

もう1つは、かの有名なKolent選手が先日の配信で使われていたバーンズ・ケーアン入りの進化シャーマンです。

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このデッキを使っているKolent選手のプレイングを見たい方は下記のリンクからどうぞ
https://youtu.be/HwISlE62bY4

 

 

入れ替え候補

・サロナイト鉱山の奴隷

単純に2/3挑発2体は強い。またバーンズだと振れ幅があるため、それを嫌うのであればサロナイト鉱山の方が良い。

 

・進化を統べるもの

バーンズと相性が良い上にスタッツが4/5と素出しでも強いスタッツを持つ現環境に合っているカード。旧神のカードだが、翡翠の精霊や翡翠の族長とも相性がいいので今後少しずつ採用が増えていくと個人的に予想している。

 

・ボーンメア

6Tケーアン7Tボーンメアが単純に強い。ただ、重いカードを入れると事故率は必然的に上がるため採用は少し難しいか、ケーアンを入れている上に序盤で絶対に引かない必然力があれば採用してもよい。

 

 

タルダラム型はランク15~4、Kolent型は4~3、1で使っていました。(3~2の間が飛んでいるのは負けが込んでランク5まで戻った時に気が滅入りアグローグに魂を売ってランクを上げたからです。運がない時は絶対に進化シャーマンを持たないようにしましょう、ハースストーンを辞めたくなります。)

 

 

レシピも貼ったので次はマリガン・マッチアップについて書いていきます。

 

(※今回はベーシックな進化シャーマンに近いKolent型を使うことを前提にマリガン・マッチアップを書いていきますのでご了承ください。)

 

マッチアップ

(ローグ)

アグローグ:微有利

ミラクル:不利

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル

たまにキープ:炎の舌のトーテム・退化

 

基本的にはアグローグとのマッチングになります。1Tファイアフライ、2T翡翠の爪が決まれば勝率80%まで上がりますが1T動き無し2Tヒロパだと勝率30%まで下がるくらいには序盤が重要です。妥協して原始フィンをキープしたりするとだいたいの確率で負けます。ボードを取った状態でのドッペル進化が決まればその時点でほぼ勝ちなのでマリガン・序盤に全てを運を注ぎましょう。また、ボードを取る意味でも早めの進化はローグ相手には効果的なので進化が手札に来た場合はそのことも頭に入れておきましょう。退化はエドウィンやボーンメアに非常に刺さるので自分が先行だった場合、エドウィンを警戒するのであればキープもOKですが、アグローグは序盤の動きがほんとにほんとにほんとに大事なので手札が悪ければ返すべきだと思います。炎の舌のトーテムはアグローグだけでなく全部のデッキに共通することですが、1コスを引けていなければ返した方がいいでしょう。

今はほとんど見ないミラクルローグについてですが、もし当たった時は退散には常に警戒をしておきましょう。進化プランよりは血の渇きプランの方が勝つ可能性は高いのでヒロパや原始フィンのトーテムを使って横に並べながら圧力を掛ければ勝機は必ずあるでしょう。

 

(ウォーロック)

ケレセスズー:微有利〜有利

コントロール全般:不利

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル・炎の舌のトーテム・退化

たまにキープ:原始フィンのトーテム

 

基本的にはケレセスズーとのマッチングになります。アグローグと同様、序盤のボードの取り合いが重要になりますが、ズーに入っている1コスはヘルス3と優秀なので基本的には序盤のボードは取られてしまうことが多いです。しかし、1コスが多い分退化→メイルシュトロームのポータルが物凄く刺さります。この2枚が揃っていれば盤面はすぐに返すことが出来るのでキープしていいカードでしょう、気をつけなければいけないのはサロナイト鉱山の奴隷と卑劣なるドレッドロードです、ケレセスでバフされたサロナイトは特に厄介なので気をつけましょう、原始フィンは後攻ならキープしてもいいです、相手が先行1Tで何も出さず手札に翡翠の爪or炎の舌のトーテムがあり進化ドッペルorバーンズが無ければコインを切って出しましょう。

ハンドロックやミルウォーロックなどのコントロールはほぼ無理です、勝ち筋があるとすれば先行7Tまでにドッペル進化して強いミニオンを引くことしかないと思います。捻れし冥界ほんと強すぎる……

 

(ハンター)

ミッドレンジハンター:微有利〜有利

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル・炎の舌のトーテム

たまにキープ:退化

絶対にキープしてはいけない:原始フィンのトーテム

 

ミッドレンジハンターはアグローグやケレセスズーと同じく序盤のボードの取り合いが重要ですが、アグローグやケレセスズーのような除去札がないので、こちらがマナカーブ通りに動き相手のミニオンを処理できればほぼ勝てます。マリガンで翡翠の爪が引けていれば相手が1Tで何も動いていなくても2Tで装備した方が良いです。

ハンター戦で特に気を付けることは猟犬を放て!とブラッドセイルの海賊を使うタイミングです、猟犬を放て!はシャーマンに対してはものすごく便利なAoEとなるので常に警戒してください。ブラッドセイルの海賊はマリガンで来た場合キープすべきカードではありますが、ミッドレンジハンターだとゴラッカ・クローラーが確実に入っていますし、イーグルホーン・ボウもありますので1Tには出さないようにしましょう。

 

(パラディン)

マーロックパラディン:有利

ケレセスパラディン:有利

コントロールパラディン:微不利

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル・炎の舌のトーテム・退化

 

最近であればマーロックパラディンorケレセスパラディンとのマッチアップが多いです。マロパラはロックプール・ハンター、王の祝福、剣竜騎乗などのヘルスが上がるバフでボードを取られないように常に相手のボードをミニオン無しで維持できるようにすれば勝てるでしょう。ケレパラは退化とメイルシュトロームのポータルさえ引ければほぼ勝ちと言えるくらいとても刺さるのでこの二つを引けるように願いましょう。後はマロパラと同じです。

コンパラはマロパラ・ケレパラにはほとんど入っていない平等・聖別・熱狂する火霊術師があるのでそれらの全体除去に気を付けながらプレイしましょう。また、これはパラディン全体に言えますが、相手のボードにミニオンが存在する時はドッペル進化が手札にあっても出来るだけ処理を優先してください。理由としては先程述べたバフカード+太陽の番人タリムがいるからです。現在のパラディンでタリムが入らないデッキは存在しないのでタリムとその他のバフカードは常に警戒しましょう。

 

(メイジ)

秘策メイジ:微有利

エストメイジ:不利

フリーズメイジ:不利

コントロールメイジ:不利

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・炎の舌のトーテム・原始フィンのトーテム

たまにキープ:翡翠の稲妻・マナの潮のトーテム

 

エストメイジ・フリーズメイジ・コントロールメイジ相手だと火山ポーションやブリザード・フレイムストライクにより簡単に処理をされるためキツいマッチアップです。アイスブロックに殺意を感じた時は秘密を喰らうものを入れましょう、秘密を喰らうものを入れればメイジは全部有利に変わります。秘策を喰らうものが手札にあった上でリーサルの時はざまああああああああああと思いながらアイスブロックを喰らう喜びを噛み締めましょう。秘策メイジはボードさえ取っていれば大丈夫ですが、秘策を読み間違えてしまうと一気に巻き返されることがあるので注意しましょう。メイルシュトロームのポータルや退化はメイジ相手にはあまり刺さらないのでマナが余っていれば呪文相殺のチェックとして使うのもOKです。

(補足:マリガン時に相手の1番左のカードだけでいいので返したか返してないか必ず見ましょう、一番左を返した時は相手がクエストメイジでは無いと分かるのでほんの少しだけアドになります。)

 

(ウォリアー)

エストウォリアー:無理

海賊ウォリアー:五分

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル・炎の舌のトーテム・退化・マナの潮のトーテム

 

現環境ではほとんど見なくなったガロッシュさんですが一応解説しておきます。まずクエウォリですが、ほぼ確実に勝てません。1番の天敵です、当たった時は勝てば儲けの気持ちでドッペル進化をしましょう。海賊ウォリは相手がいかにマナカーブ通りに動けるかによって勝率が大きく変わります、アグローグなどと同じくミニオンが3~4体以上いれば進化を打っても良いでしょう。ブラッドセイルの海賊はハンター同様1Tで絶対に出してはいけないカードです、相手の武器にしっかり合わせましょう。

 

(シャーマン)

進化シャーマン:運ゲー

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル・炎の舌のトーテム・原始フィンのトーテム

たまにキープ:進化・ドッペルギャングスター(進化が引けている時のみ)・退化・地底よりのもの

 

基本的にお互いの引き&デッキ構築により勝率は変わってきます、コントロール寄りであればあるほどミラーでは勝ちやすいです、マリガンで地底よりのものが来たら2T・3Tがヒロパでも構わないので最速で地底よりのものを出しましょう、ミラーにおいては退化・メイルシュトロームと同じくらいボードを返すことができるカードです、是非有効活用しましょう。また、ドッペルを引いていたとしても自分の場に1コスのカードが5~6体以上並んでいれば進化は積極的に打ちましょう、理由としてはボードの強化+退化のケアになります、ただ運は毎回絡むので良くない引きをしてメイルシュトローム・退化で処理されてしまった時は泣きましょう。

 

(ドルイド)

翡翠ドルイド:不利

アグロドルイド:微有利〜有利

ビッグドルイド:不利

 

常にキープ:ファイアフライ・ブラッドセイルの海賊・翡翠の爪・メイルシュトロームのポータル・炎の舌のトーテム・退化

たまにキープ:ドッペルギャングスター・進化(後攻でかつどちらも引けている時のみキープしても良い)

 

翡翠・ビッグドルイドの場合、序盤はマナ加速を最優先で行ってくるのでこちらもドッペル進化や退化を引いておくと戦うことができます。安易に横に並べるとシャーマン相手の最強カードである広がりゆく虫害でゲームエンドとなるのでミニオンやヒロパは出来るだけ最低限に留めておきましょう、シャーマンで唯一虫害のケアができる神のようなカードこと退化が引けているのであれば横に並べるのはOKですが、悠長にしていると始祖ドレイクが飛んでくるので横に並べる際は相手のマナ加速をしっかり確認しておきましょう。先程から何回も述べている退化についてですが、個人的には退化はドルイド相手に勝つためにはドッペル進化よりも重要なものだと思っています、どれだけマリガンが悪くても退化は返さないようにしましょう。

アグロドルイドの場合も同じで退化は必ずキープしましょう、動き回るマナを退化すれば相手は戦意を失い、メイルシュトロームまで打つことが出来れば相手はコンシードするでしょう。ただ、退化は決して動き回るマナだけに打つものではありません。アグドルの序盤の展開力はものすごい高いので、危険を感じたら迷わず退化を使いましょう。

 

(プリースト)

ハイランダー:不利〜微不利

ビッグ:不利

ドラゴン:不利〜微不利

沈黙:微有利〜有利

 

常にキープ:ファイアフライ翡翠の爪・炎の舌のトーテム・進化・退化・ドッペルギャングスター・マナの潮のトーテム

たまにキープ:ブラッドセイルの海賊・メイルシュトロームのポータル・原始フィンのトーテム・血の渇き(好み)

 

プリーストは何がなんでもドッペル進化を引くことが最重要です、どちらも引いていない状態であれば翡翠の爪・炎の舌のトーテム・マナの潮のトーテム以外なら全て返してください。血の渇きは勝負を決めるために必要なカードなのでピン指しかつ手札が良ければキープしても良いでしょう。ちなみに自分はプリーストと戦っている時に血の渇きがあればリーサルだった場面が何十回もありました。

ハイランダーであれば結構勝てることは多いです、なぜならビッグでは2枚採用されている強力な除去カードが1枚しか採用されないからです。除去が噛み合えば負けますが、裏を返せば除去が噛み合わなければ勝てるので諦めず戦いましょう。ビッグは先程述べた通り強力な除去カードが2枚採用されている上に永劫の隷属・影の真髄で強力なミニオンでボードを取られてしまうので圧倒的に不利です、事故っていることを願いましょう。ドラゴンはカード1枚1枚のスタッツが高い上にドラゴンファイア・ポーションで一方的に除去されてしまうため不利ですが、ビッグほど不利ではないのである程度戦えます。沈黙は退化がとても刺さるので退化を引ければ基本勝てます。引けないとキツいですが、凌げないことは無いので粘りましょう。

個人的な意見ですが、プリースト相手には割り切ったプレイングをしましょう。コントロール寄りの進化シャーマンでなければデッキパワーは完全に負けているので除去のことはあまり考えず出来る動きを全力で行いましょう。リソースが無くなるから…と思って中途半端なプレイをしているとプリーストには勝てません。次のリーサルが狙えるのであれば手札を使い切ってもいいので全力でリーサルを狙いましょう。そうすれば少しはプリーストへの勝率が上がると思います。

 

 

 

本当に長々と書きましたが、読んでくださった皆さんありがとうございました。この記事&ガイドを見て進化シャーマンのことが少しでも分かったよという人がいれば幸いです。分からないことがあればtwitter @evo_5252まで気軽に質問してください。またこの記事を広めて頂けると大変嬉しいです。では、スロールの加護があらんことを。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S.

ここまで進化シャーマンについて話したのですが、素直にランクを上げたい方はアグローグを使いましょう。アグローグを使えばほぼ必ずレジェンドになれます。アグローグ最強。

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