【デッキガイド】Zooについて【2ヶ月連続Top200fin】

お久しぶりです、emuです。

 

爆誕!悪党同盟が実装され1ヵ月半が経ちました、皆様いかがお過ごしでしょうか。

5/23にバランス調整、6/4からメカメカ大躍進の開催が発表されました。短期間でのナーフ・新レジェの追加・バフは今まで体験したことないのでワクワクが止まりません

 

 

さて、今回は自分が1ヵ月半使用し、4月のラダーで最高順位76位 & Asia 100位 Finish、5月のラダーで最高順位81位 & Asia 165位 Finishという(予想外の)成績を達成した、Zooについて書いていこうと思います。

 

 

 

 

4月

 

 

5月

 

 

 

目次

 

 

 

 

※5/27にレジェンド81位を達成した時のリストになります

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  • デッキコード

AAECAfqUAwavBPIFzgf6/gKMgAOPggMMMNMB8gHZB7EIwgie8QL2/QLchgPEiQOInQO1nwMA

  • 戦績

(ナーフ前の戦績も入っているので参考程度に)

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  • デッキコンセプト

Zooは環境に存在しているアグロ・トークンデッキの中ではデッキパワーが低い方だと感じています(実際ウォリアーにはほぼ勝てません)。

 

では、今のZooは他のアグロ・トークンデッキに比べてどの部分が優れているのか?

 

自分は「序盤の盤面構築力・対応力の高さ」だと思っています。

 

 

その特徴を活かし、「アグロ・テンポ・トークンデッキに勝つアグロというのが自分のZooのデッキコンセプトになっています、コントロールなんか知りません

 

 

まとめると、強い動きをされる前に強い動きをすれば良くね?

ということです。やったもん勝ち青春なら。

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  • ゲームプラン&プレイング

序盤から盤面を広げていき、人身御供魔法の絨毯で相手が返しきれない盤面を作ったり、魂の炎リロイジェンキンスで顔を詰め切るのが基本の勝ち筋になります

大悪党ラファームを採用すればラファームにお願いプランもあります。自分はラファームを入れても勝てないので入れていません

 

フェイスorトレードの判断は経験で成長していく能力なので難しい場面も多いと思いますが、困ったときはフェイスに行きましょう

 

 

Zooはマリガン~3Tまでの動きが特に重要です

 

 

ミニオンを出す順番、スカラベの卵を割るタイミング、出すミニオンを間違えるだけで負けることは普通にあります。序盤の手なりプレイは絶対に避けましょう。(手なりプレイはZooとか関係なくどのデッキでも良くないことなのは秘密)

 

 

不利なヒーロー(ウォリアー・パラディン)に対しては、あのカード持ってたら仕方ない!相手最強!と割り切ったプレイングをした方が勝率が上がります。前に一歩踏み込む勇気を持ちましょう。(謎の宗教感)

 

 

  • 採用カードの解説

 

  • ヴォイドウォーカー  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

体力3+挑発持ち、つっよ

対アグロ・テンポの時は相手のリーサルから逃れられる可能性もあるため、他の1マナミニオンよりはほんの少しだけ大事に扱おう。

 

  • メカンガルー  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

場持ちが良く出すタイミングに困らないのでとても優秀、断末魔効果があるため配置には少し気を付けよう。

 

  • 炎のインプ   (確定枠)

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マリガン:基本キープ、対ローグ・ハンターは手札次第

 

どの時代でも最強、絨毯と組み合わせるとさらに凶悪、現環境においてのヘルス2はあまり強くないので対アグロ・テンポの場合はキープしない時もあり。

 

 

  • 結晶術師(ほぼ確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

挑発のないヴォイドウォーカー、それでも偉い

上振れを狙う時はキープしない時もあり。

 

  • 鬼軍曹  (確定枠)

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マリガン:1マナが引けていればキープ

 

実質コボルトの悪の手先

 

  • ウィッチウッドのインプ  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

Viperのお気に入りカード(?)

使ってみると1/1/3よりも強くて面倒なカードだった、流石Viper。

 

 

  • 魂箱  (確定枠)

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マリガン:キープしない、対コントロールは手札次第

 

1ターン息切れを遅くできる魔法の箱

基本的には6T以降に使いたいカードだが、盤面を広げないと勝てない時は使ってok

 

 

  • 人身御供  (確定枠)

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マリガン:基本キープ、対アグロはキープしなくてよい

 

蓮華紋 is God

基本的には最大限のバリューが出せる場面で打つことを考えるが、有利トレードが狙える場合や除去されないように体力を上げる場合であれば数が少なくても打ってOK

使えるタイミングで使わずに負けることが1番良くないので迷った時は使おう。

 

  • 魂の炎  (自由枠)

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マリガン:キープしない

 

トップで引いて気持ち良くなれるカード

採用されていないリストの方が結果を残しているが、個人的にこのカードが好きなので1枚採用

 

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マリガン:キープ

 

Zooの数少ないパワーカード

対コントロールは出来るだけ割らないようにすると良い

対アグロ・テンポでは破壊カードが無くても真っ先に置こう。

 

  • 悪党同盟の異才  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

悪漢?強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど……我は負けないよ。

え~、てさぎっ、手先達が躍動する我の異才を皆さんに見せたいね。

 

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マリガン:手札次第、対ローグは基本キープしない

 

環境初期は入っていないリストもあったけど何故入っていなかったんだろう。

強いカードではあるが、マリガンでの優先度は少し低め

 

  • ダイヤウルフ・リーダー  (確定枠)

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マリガン:鬼軍曹以外の1マナミニオンorスカラベの卵が引けていれば基本キープ

 

有利トレードの鬼、即盤面に干渉できるためナイフジャグラーよりも序盤での優先度高め。

 

  • 魔法の絨毯  (確定枠)

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マリガン:基本キープ

 

テンポローグがTier1だった頃は1枚だけでも良くね?と思っていたが、今は2枚必須のパワーカード

関係ないけど手札から出てきた1マナミニオンが絨毯に乗って相手のミニオンにアタックする光景を想像したらなんかほんわかする

 

 

  • マイクロロボ操縦員  (準確定枠)

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マリガン:基本キープしない

 

自分のZooのデッキコンセプトに合っているトークンカード、1%だけウォリアーに強くなれる

基本的に相手がAoEで除去した後のターンに出すミニオン

4月は(色々あって)悪鬼の輪を使っていたが、マイクロロボ操縦員の方が10倍強い。

 

  • スペルブレイカー  (自由枠)

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マリガン:キープしない

 

山の巨人を無限に凍結されて負けた時にムシャクシャして採用

沈黙が少ない環境ということもあり、思ったよりも刺さる場面が多かった。

 

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マリガン:言うまでもない

youtu.be

 

毎年殿堂入りか?という話が出るアグロデッキのフィニッシャー

自分はリロイ依存症なので確定枠ですが、リロイが嫌いな方は大悪党ラファームを入れましょう。

 

  • 海の巨人  (確定枠)

f:id:me_kimi_72:20190528170539p:imageマリガン:基本キープしない、対トークンドル・Zooのみキープして良い

 

ただのパワーカード、絨毯と合わせると1/8/8 急襲の最強カードに大変身!

 

 

 

 

  • 不採用カードの解説&不採用の理由

 

  • ブラッドセイルの海賊

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テンポローグがナーフされる前までは2枚採用していました

いろんなヒーローが武器を持ち出したらまた採用します。

 

  • アージェントの従騎士

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アージェントの従騎士のメリット:絨毯との相性が良い・猛毒に強い・序盤の攻撃力3以上のミニオンに強い

体力3のメリット:人身御供との相性が良い・軽いAoEに対して生き残りやすい・序盤の攻撃力1のミニオンに強い

 

細かい部分ではありますが、自分は体力3のメリットを優先したいので採用していません

採用したい方はウィッチウッドのインプを抜くと良いと思います。

 

  • エルフの射手

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アージェントの従騎士よりも対アグロ・テンポ・トークンに強いカード

先月は採用していましたが、1T目に置いても盤面に残りやすい1/1/3を優先したかったので抜きました

トークンドルとマロシャーがTier1になった時は採用を検討します。

 

  • サロナイト鉱山の奴隷監督

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1/2/3というスタッツは魅力的ですが、断末魔効果がなかなか厳しいです

このカードで顔に与えられるダメージは0の可能性があるのにも関わらず、出てくる挑発は確実に3点分防がれることを考えるとやはり他の1マナミニオンで良いかなーと思います

 

出てくる挑発が0/2になるか、1/3/3にならない限り自分は使いません。

 

  • 大悪党ラファーム

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自分のデッキコンセプト的に対コントロールは仕方ないと割り切っているので採用していません。(そもそもこのカードのおかげで勝った事がない)

ただ最近はラファーム入りのリストの方が良い成績を残しているので、試す機会があれば試してみようと思っています。

 

 

  • 各マッチアップ

 

 

※どのマッチアップでも鬼軍曹以外の1マナミニオンは1枚以上欲しいので、必ず1枚キープします

特に欲しい1マナミニオンはキープの所に書いているので参考にしてください。

 

 

 

 

【メイジ】

想定相手:サイクロンメイジ〈有利〉

キープ:炎のインプ・人身御供・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:鬼軍曹・スカラベの卵・ナイフジャグラー

 

 

[プレイ方針]

4T~6Tに来る巨人(→招来)に対して返し切れる盤面・手札を持っておくことが重要です、盤面が有利な状態で巨人を処理出来ればほぼ勝ちます

 

1番重要なポイントは、「自分の盤面にミニオンを7体並べないこと」です。

 

ミニオンを並べすぎると警備係や海の巨人が出てきたりするのは勿論ですが、盤面が埋まっている状態でフロストノヴァを撃たれると盤面ロックが決まり、相手の巨人に殴り倒されてしまいます。

盤面がどれだけ有利な状況でも自分の盤面は1体以上空けておくようにしましょう。

 

 

凍結は沈黙すれば解除出来ます、凍結光線を海の巨人に打たれた時はドヤ顔でスペルブレイカーを海の巨人に当てましょう。

 

 

 

【ハンター】

想定相手:メカハンター 〈有利〉・ミッドレンジハンター〈微有利〉

キープ:体力3のミニオンスカラベの卵・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:鬼軍曹・ダイヤウルフリーダー・ナイフジャグラー

 

 

[プレイ方針]

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こいつ(猟犬)が全てです

猟犬を放たれなければ有利、猟犬を放たれたら不利なマッチアップになります。

 

猟犬が来ないことを祈りながら盤面を広げ、相手のミニオンを処理しながら人身御供や海の巨人を置くことを目指しましょう。

もしも猟犬が放たれたとしてもすぐに盤面を再形成出来れば何とかなるので、ミニオンは切りすぎないように気を付けましょう。

 

 

 

ドルイド

想定相手:トークドルイド〈有利〉

キープ:魔法の絨毯・ナイフジャグラー

手札によって:ヴォイドウォーカー・スカラベの卵・悪党同盟の異才・海の巨人・人身御供

 

 

[プレイ方針]

プレイングがしっかり出来ていれば、相手の勝ち筋は上振れ以外ないと言って良いレベルの有利マッチです

 

出来るだけなぎ払いをケアしながら盤面を広げて人身御供・海の巨人が出来ればオヤジから星が貰えるでしょう。

 

 

回復ドルイドは戦ったことがないので分かりませんが、ルーゼントバーグに沈黙当てて処理すれば良いんじゃないですかね(適当)

 

 

 

【シャーマン】

想定相手:マーロックシャーマン〈有利〉

キープ:鬼軍曹・スカラベの卵・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:ダイヤウルフリーダー

 

 

[プレイ方針]

トークンドルとほぼ同じなので省略

アングラーアングラーやマーロックの戦隊長が体力3なので、鬼軍曹の優先度が高くなります

 

精霊型は精霊と雷雲、純マロ型はライトニングストームで盤面を除去してきます。対策としては、

精霊型:とにかく盤面を広げる

純マロ型:ミニオンを切りすぎないようにする

という感じになります

 

個人的に、精霊+雷雲の処理を強要される上に処理出来なければ盤面を取られ続ける精霊型の方が不利だと感じています。

 

 

 

ウォーロック

想定相手:Zoo〈運ゲー

キープ:魔法の絨毯

手札によって:スカラベの卵・悪党同盟の異才・海の巨人

 

[プレイ方針]

魔法の絨毯or海の巨人の格差が無ければ、お互いのプレイングで勝ち負けが決まる深いマッチです

 

基本的に魔法の絨毯を先に置いた側が主導権を握れます。

 

 

《先に魔法の絨毯を出せた場合》

とにかく絨毯を守りながら盤面を取り続ける

         ↓

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《先に魔法の絨毯を出された場合》

とにかく魔法の絨毯の処理(沈黙でも可)をする

      ↓

処理出来ないまま盤面を固められた場合

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パラディン

想定相手:聖なる怒りパラディン〈不利〉

キープ:炎のインプ・悪党同盟の異才・人身御供

手札によって:ナイフジャグラー・ダイヤウルフリーダー・スカラベの卵

 

序盤でぶん回らなければ厳しいです、先行を引いた場合は基本負けます

聖別・火霊術師ケアのために体力3は必ず意識しましょう、トゥル剣・ジリアックスはケアが難しいので割り切りましょう。

 

シャバーラを出されてしまっても単体だけであれば勝つ可能性はまだ残っているので、

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※ケンゴーやパンダで14点回復された場合は素直に諦めましょう。

 

 

 

【プリースト】

想定相手:ミラクルプリースト〈不利〉

キープ:炎のインプ・体力3の1マナミニオン・人身御供・悪党同盟の異才

手札によって:鬼軍曹・ダイヤウルフリーダー

 

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盤面を広げて人身御供を狙いましょう

最近はほとんど見かけないのでとても助かっています

 

 

 

【ウォリアー】

想定相手:爆弾ウォリアー〈不利〉 コントロールウォリアー〈無理〉

キープ:炎のインプ・人身御供

手札によって:魔法の絨毯・ダイヤウルフリーダー・悪党同盟の異才

 

《ラファームを採用している人》

最速でラファームを出して神に祈りましょう。

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《ラファームを採用していない人》

とにかく一番強い動きを目指しましょう。

例:1T炎のインプ

2T炎のインプ+ヴォイドウォーカー

3T結晶術師+ウィッチウッドのインプ+人身御供

 

人身御供は対ウォリアーで勝つためには必須のカードなので全力で探しましょう。

 

兵器プロジェクト・乱闘・ジリアックスはケア出来ないカードなので、持っているはずがないと思い込みましょう。

 

 

実際厳しいマッチではありますが、相手の引きが悪ければ案外勝てます。(ナーフ後の戦績は5-5で何故か五分)

ただ、勝てるかもしれないという希望を抱くとDKブームや出陣の道に過剰なストレスを感じてしまうので、勝てばラッキーという気持ちで戦った方が自分の心と周りの物を守れるでしょう。

 

(関係ないけどDKブームのメカ急襲はマジでなくなってくれ)

 

 

【ローグ】

想定相手:海賊ローグ《微有利?》

キープ:体力3のミニオンスカラベの卵・悪党同盟の異才・魔法の絨毯

手札によって:マイクロロボ操縦員

 

ナーフ前は沢山対戦していましたが、ナーフ後は1回も当たったことないので相性があまり分かりません。ただ、ナイフの雨が入っていないローグには基本的に五分以上だと思います。

 

対ローグはミニオンの数で勝負したいので、とにかく盤面を広げましょう

体力2のミニオンは死角からの一刺しやSI:7諜報員で処理されてしまうので、スカラベの卵と悪党同盟の異才以外は基本キープしなくても良いと思います。

 

 

 

  • 配置について

Zooのプレイングにおいて一番難しく、プレイングの差が生まれる大きな要素です

Zooの配置を間違えない人は株とか始めても成功すると思います

自分はよく間違えてしまうので、株は始められそうにありません。

 

 

基本的な配置としては、

【左側】出来るだけ盤面に干渉したくないミニオン

・ナイフジャグラー

・魔法の絨毯

 

【右側】出来るだけ盤面に干渉したいミニオン

・1マナミニオン

・悪の手先  etc.

 

 

これを守っていれば大きな失敗はしないと思います。後は実践で学びましょう(丸投げ)

 

 

 

余談

Zooを使ったことがない人や初心者、配置が分からない人は、基本的な配置に加えてメカンガルーとスカラベの卵は右端に置くということを頭に入れておきましょう。

〈メリット〉

・断末魔効果による打点のミスを防げる

・他のミニオンの配置等に時間を割けるようになる

・例外を学べる

 

 

 

 

  • 最後に

この記事を読んでいただきありがとうございました。

 

誤字・脱字・分かり辛い点がありましたら、Twitter(@evo_5252)やコメントで教えていただけると幸いです。

 

Zooに関する質問等がありましたら、Twitterやコメントで気軽に聞いてください!!

 

では、またの機会に!